这些游戏,在游戏的模式上面,和现在的游戏机制是一样的,选择支引导着故事产生变化,与每一个觉得的互动都会影响到后续故事的展开。而类似奇异人生之类的游戏,分明就是完全的galgae的形式。
唯一不同的是,这些游戏都是3d,而文字avg游戏,从某种意义上来说,连2d都不算,只能说是5d因为这类的游戏,内容的本质其实是在文字上的。
就比如说fate这个游戏,虽然这个游戏的角色设定不错,但如果单单只有设定而没有故事支持,或者在故事里面,卫宫士郎是一个始乱终弃的渣男,而远坂凛是一个拜金女,阿尔托莉雅则是死脑筋的逗比,这样的故事,又会有谁真的感兴趣呢?
这就是现在的galgae所面临的尴尬境地。
面对这种情况,就算是森夏,也没有办法拯救文字天然就是最不利于传播的形式。
而且,时代有时代的局限性,即将迈入二十一世纪的现在,画面才是主流。
在八九十年代开发出心跳回忆,这是艺术和史诗,是游戏业界的美好与快乐,而在二十一世纪二十年代再开发心跳回忆这个游戏,那就是没有头脑了但如果你将心跳回忆换成全互动电影式的演出,再附带一个vr功能,那这就是前卫了。
正因为森夏能够看到二十年后的事情,所以他才知道,现在的游戏究竟缺乏什么,而galgae业界为什么又会衰落。
在森夏看来,如果能够将文字游戏变成其他类别的游戏,只要游戏系统有一定特色,这个故事说不定都能够被更多人所接受吧。
但是在泥轰,这种事情是很困难的,在泥轰要高创新,有时候会是一件很艰难的事情,因为的要创新,就意味着你和别人不同,你和别人不同,就会造成别人的敌视,你会被孤立、被厌恶。
在泥轰,就有喜欢a型血和讨厌b型血的传统。
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